Cavaleiro
Custo: 3
Restrições: apenas Anões, Elfos, Humanos e Meio-
Elfos.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx3.
Vantagens: recebe Doma e Montaria (de Animais), Intimidação (de Manipulação), Diplomacia (de Manipulação), Aliado (cavalo de guerra: F2, H1, R2, A1, PdF0, Aceleração), Ataque Especial (Carga – veja Descrição, começa com o dobro do dinheiro inicial.
Desvantagens: Código de Honra dos Cavalheiros e dos
Heróis.
Arqueiro
Custo: 2 (1 para Elfos e Elfos-Negros)
Restrições: proibido para Construtos e Mortos-Vivos.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx3.
Vantagens: recebe Arena (em seu ambiente), Sobrevivência (no mesmo ambiente), Alpinismo‡ e atação (de Esportes), Primeiros-Socorros (de Medicina), Doma e Montaria (de Animais), Furtividade (de Crime), pode comprar Sobrevivência e Animais por 2 pontos cada.
Desvantagens: nenhuma.
Guerreiro
Custo: 2 (1 para Anões)
Restrições: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx5.
Pontos de Magia: Rx3.
Vantagens: recebe Intimidação (de Manipulação), Doma e Montaria (de Animais), Alpinismo e Natação (de Esportes), pode comprar Sobrevivência por 2 pontos.
Desvantagens: nenhuma.
Clérigo dos Elfos
Custo: 2
Restrições: Clericato; apenas Elfos.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx4.
Vantagens: recebe Diplomacia (de Manipulação), Primeiros-Socorros (de Medicina), Religião e História (de Ciências),
Desvantagens: 1ª Lei de Asimov (apenas com relação a
elfos; não inclui elfos negros); veja em Obrigações e
Restrições.
Clérigo
Custo: 2
Restrições: Clericato.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
Vantagens: recebe Primeiros-Socorros (de Medicina), Diplomacia e Lábia (de Manipulação), Religião e História (de Ciências).
Desvantagens: nenhuma.
Druida
Custo: 2
Restrições: Clericato.
Pontos de Vida: Rx4.
Pontos de Magia: Rx3.
Vantagens: recebe Doma, Montaria e Tratamento (de Animais), Primeiros-Socorros (de Medicina), Natação (de Esportes), Diplomacia (de Manipulação), Sobrevivência (em seu ambiente), Arena (em seu ambiente), pode comprar Sobrevivência por 2 pontos.
Desvantagens: deve adotar duas Desvantagens entre as seguintes: Código de Honra de Área (não lutar em cidades), Insano (Fobia de multidões), Devoção (redutor de -1 em todas as Características quando está fora de seu ambiente) ou Fúria.
Mago Comum
Custo: 0
Restrições: Focus 1.
Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx4.
Mago Elementista
Custo: 0
Restrições: Focos 1 no elemento escolido.
Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: não pode possuir Focus oposto do elemento.
Pontos de Vida: Rx2.
Pontos de Magia: Rx5.
Elementos: FOGO >< AGUA
TERRA >< AR
Sem Classe
Custo: 0
Restrições: nenhuma.
Vantagens: nenhuma.
Desvantagens: nenhuma.
Pontos de Vida: Rx3.
Pontos de Magia: Rx3.
Caso não tenha nada muito util ai me fala o q +/- quer q eu procuro, mas de preferencia esclha um desses pra classe!